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多样化的关卡设计与武器系统出色还原了真实的警匪对抗环境。
打造《生化奇兵》和《生化奇兵:无限》两款艺术品级游戏的工作室2K Boston在被收购前名叫Irrational Games,作品数量虽然不多,但却始终秉承着不走寻常路的创新理念来制作游戏,而且曾基于虚幻2引擎的相关技术开发出属于自己的“Vengeance Engine(复仇引擎)”并应用到游戏之中,反映出不俗的研发实力。
该工作室在被2K Games收购之前总共只推出过6款游戏作品,以第一人称射击游戏为主,其中在2005年4月5日上市的《霹雳小组4(SWAT 4)》基于复仇引擎以及Havok物理引擎等技术制作。这虽然是Irrational Games第一款现实主义题材的FPS作品,但无论从画面表现还是具体玩法来看都十分成熟和老练,第二年还推出了资料片“斯代奇科夫集团”,虽说受只有PC版的影响销量奇低,但整体品质还是相当不错的。
游戏基本继承了“霹雳小组”系列之前几部作品确定下来的射击+策略+真实环境的基本理念,玩家在游戏中扮演一支5人特种部队行动小组的指挥,需要根据每一个关卡的不同情况灵活应对才能达成目标,包括解救人质以及排除可疑危险物品等等,一切都以现代特警可能遇到的各种突发事件为基准。所以尽管游戏看上去跟普通的FPS有些类似,但实际玩起来却在流程和操作上有很大的区别。
最直接的一点,玩家的身分是警员而非杀人魔,所以哪怕在任务中遇到匪徒也不能上来就一枪把人干掉,系统不仅要求玩家尽可能少地使用致命武力,而且在万不得已开枪之前还必须做出相应的警示,这对于很多玩家来说无疑是全新的游戏体验。也正是因为如此,游戏中的绝大部分关卡都要求玩家以潜入的方式接近危险人物,然后表明身份将他们制服,比起爽快的一枪爆头显然要复杂得多,但相对而言达成任务目标时的成就感也会成倍增长。
注意不要误伤群众也是游戏中非常重要的一点
而对于那些负隅顽抗的匪徒,游戏也准备了丰富的武器来对付他们。从塑胶子弹到各种防爆神器辣椒水、催泪弹、闪光弹、电击枪应有尽有。如果这些手段都不管用,当然也可以掏出M4A1、G36、MP5、M1911等等CS玩家十分熟悉的警用武器跟悍匪们来一场真刀真枪的对抗。不过要是想在游戏里获得高分评价,最好时刻注意控制自己的火气和火力。
游戏高明的关卡设计也和多样化的武器一样为玩家攻关提供了多种可能性,不同路线和手段的选择非常灵活,加上各种突如其来的特殊状况, 共同构筑了一个非常生动的游戏环境,按部就班地按照设计者思路完成关卡绝不是设计者的本意,其中很多趣味性都需要玩家自己去发掘。
由Irrational Games代工的这款《霹雳小组4》当年推出后获得不少好评,画面和内容都有很多地方表现得可圈可点,特别是对警匪对抗环境的高度还原提供给玩家不一样的游戏感受,而随着育碧那款《彩虹六号:围攻》的走红,这种特殊情景下的FPS游戏似乎再次获得了玩家的认可和支持。
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