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晶体动力(Crystal Dynamics)是一家美国工作室,创立于1992年,在1998年被Eidos收购。晶体动力早期的游戏以《凯恩的遗产》系列为主,虽然这款游戏在欧美的玩家群体中口碑还算不错,但晶体动力仍然算是一个不知名的工作室。
2003年Core Design开发的《古墓丽影6:黑暗天使》遭遇了巨大的失败,整个工作室遭到了解散的危险,创始人杰瑞米•史密斯也离开了团队。尽管如此,《古墓丽影》系列还未到结束的时刻,Eidos也不会将这个热门的系列就这么抛弃掉,于是他们从Core的手中拿回了这个系列的开发权,并开始寻找适合做下一款《古墓丽影》的开发团队。
▌晶体动力的登场
接手《古墓丽影》的开发团队,自然就是晶体动力了。事实上在此前,Core Design就是一家很排挤美国的英国工作室,他们对于美国人的快餐游戏十分嗤之以鼻,在一些成员离职之后,甚至还拒绝了来自于美国各个游戏大厂的邀请信。自然而然,系列的玩家对此也肯定不会买账。这家美国工作室是否还能保证游戏的风格与氛围不会变?这家不知名的工作室是否有能力承担起《古墓丽影》这个大作系列?玩家们对于晶体动力充满了质疑。
晶体动力 如今已是SE旗下公司
《黑暗天使》的失败已经让这个系列无法再次承受失败了,也就是说新作必须要取得一定程度的成功,对于晶体动力来说这是一个非常大的难题。在一开始,晶体动力对于劳拉的形象设计就颇为苦恼,他们按照前作的劳拉进行了一些修改,但无论如何也无法对新形象感到满意,直到Eidos将一位重量级人物请到了他们的团队之中。
▌劳拉之父的回归
这个人就是托比•加德,也是公认的“劳拉之父”。在初代《古墓丽影》成功之后,托比不满意Core与Eidos对于劳拉各种露骨的宣传而离开了这家公司,此后他自创了工作室,并计划制作一款《古墓丽影》的精神续作《大帆船》。然而这个计划最终也以失败而告终了,在这个《古墓丽影》与托比自身都处于危机的时刻,Eidos将他请回了公司,并让他负责开发团队的首席角色设计师。
劳拉新形象原稿
当然,Eidos不仅仅是只请了一位设计师来帮助晶体动力,但托比对于他们来说无疑是最大的帮手。因为托比是“劳拉之父”,没有人比托比更了解劳拉了。在8个月的设计之后,一个全新的劳拉就呈现在了大家眼前。新的劳拉更加符合新时代的审美,虽然有许多的传统特征没有改变,但很明显一点是发型改变成了马尾,这一发型也被之后的系列一直沿用下去了。
晶体动力对于托比的设计十分的认同,并且也非常尊重他对于劳拉的想法。比如在新作中有个日本的场景,劳拉需要参与东京时尚之夜,在一开始的设计中劳拉的穿着是比基尼,而开发团队思考许久之后,最终还是让劳拉穿上了礼服。值得一提的是礼服劳拉虽然穿着比较正式,但在战斗部分劳拉会将裙子撕开方便移动,这也使得这一形象的劳拉更为吸引人了。
《古墓丽影:传奇》日本关卡服装
在解决了劳拉新形象的设计之后,接着就是劳拉的战斗部分了,这对于以动作游戏发家的美国开发团队来说并不困难。在抛弃了老旧的格子引擎之后,开发团队用新的水晶引擎让劳拉在跳跃与攀爬的基础上增加了各种翻越障碍物的能力,而新的移动方式也让劳拉在使用武器时更加的灵活。
▌晶体动力首战告捷
全新的角色有了,全新的动作有了,一切就只差最后一步正式发售。2006年4月,晶体动力在一片质疑声中公布了《古墓丽影:传奇》,这是系列正传的第7款作品。优秀的打击感、流畅的动作、更加真实的画质让玩家的眼前一亮。不仅如此,劳拉的新装备钩绳、掌上电脑与高科技望远镜也让整款游戏的氛围更加的现代化了。
游戏发售后登顶英国游戏销量榜,在月底的时候吉尼斯世界纪录还将劳拉评为“世界上最为成功的游戏女性角色”。在次月,《古墓丽影:传奇》销售量就达到了260万份,并且使系列累计销售量突破了3000万套。虽然游戏还有着一些令老玩家不满的缺点,但大部分玩家都认为这款游戏的确是非常优秀的,晶体动力也以此被系列玩家所认可了。
《古墓丽影:十周年纪念版》封面
在之后《古墓丽影:十周年纪念版》的Core Design解散事件之后,晶体动力接手了这个项目,并使用与《传奇》同样的水晶引擎重制了《古墓丽影》初代。当然,这款游戏也获得了较大的成功,2017年Eidos还将水晶引擎运用到了另一个系列游戏《杀出重围3》之中。
正如Core Design,晶体动力也首战告捷,他们也开始立刻计划开发《古墓丽影》第8作了。
▌《古墓丽影8:地下世界》
在《十周年纪念版》的一年之后,《古墓丽影8》于2008年11月正式发售。游戏中拥有了更加真实的画面,水滴溅到劳拉皮肤上还会有散开的效果。而劳拉的形象也进一步的进化,拥有了更加像真人比例的身材。开发团队为本作的劳拉也准备了不少新的高科技道具,如声呐地图、万能摩托、高强度抓钩等等。
《古墓丽影:地下世界》封面
为了配合真人比例身材的劳拉,开发团队还运用了先进的动作捕捉技术,这也是系列中首次使用这一技术进行开发。晶体动力为此还邀请到了当时美国退役体操运动员海蒂•玛尼梅可参与劳拉的特技动作,而战斗部分的动作晶体动力也请了许多演员来进行捕捉工作。因此,本作的特技动作可以说是系列中最华丽而又自然的,虽然在此后的几作之中拥有更好的捕捉技术,但却没有这么多的特技动作,这也是后话了。
《古墓丽影8:地下世界》承接7代的剧情,玩家的冒险从地中海的海底开始,途经墨西哥与安达曼海,一直到北冰洋寻找雷神托尔之锤。这一代的剧情为《古墓丽影》寻母三部曲的最后一作,也为这个三部曲划上了一个圆满的句号,但游戏本身却并不圆满。
▌独占风波与销量噩梦
在游戏发售的前一个月,Eidos公布了他们将于微软合作,并推出两个游戏时长高达6小时的Xbox 360独占新关卡,这两个新关卡不仅拥有新的场景、解锁要素、敌人,并且还会有新的可操作角色。Xbox的玩家自然很开心,但PlayStaion玩家就不高兴了,在消息发布之后,众多玩家对此进行了抗议,并指责Eidos对于其他平台玩家的不负责。有些玩家甚至认为这两个新关卡原本是原版游戏中的内容,因为微软的缘故强行拆分出来,并只在Xbox 360上出售“完整版”游戏。
Xbox版独占关卡之一:灰烬之下
迫于压力,Eidos在第二天就解释了这两个关卡是仅仅为了与微软合作而制作的新关卡,并且新关卡也是基于原版游戏中的第二关卡泰国地图而制作,并不会对于原版的游戏有任何影响。虽然这么说,但玩家对于这个解释依然不满意,并且开始在论坛中言论攻击微软与Eidos,而这次事件也仅仅只是一个小小的前奏。
发售之后,媒体给出了许多正面的评价,然而因为游戏本身没有太多的亮点,设计也比较平庸,相对前作来说进化也并不算高,再加上之前的事件影响,最终销量成为了晶体动力的噩梦。虽然游戏在欧洲市场还算中规中矩,但在美国市场就只能以惨烈来形容了,一直到2018年底,游戏在美国市场销量仅仅只有150万份,比预期低了整整四分之一。这导致Eidos下调了财年收入预期,并决定对于晶体动力进行裁员。
▌裁员危机与劳拉之父的离开
Eidos公布的晶体动力裁员名单多达30人,其中就包括了创意总监埃里克•林德斯特罗姆,他可以说是《古墓丽影》寻母三部曲中劳拉形象定位的创造者。紧随着埃里克被裁员的,就是“劳拉之父”托比•加德了,虽然名单中并未提到,并且Eidos也表示托比未离职并会参与系列第九作的制作,但托比本人却从《古墓丽影8:地下世界》之后再也没有对系列作品提出任何看法。
劳拉之父对于裸体的容忍限度
在正式离开晶体动力之后,托比发了两幅作品,一幅是庆祝《古墓丽影》系列诞生十五周年画作,而另一幅就是他本人对于劳拉裸露最大的容忍限度。
▌达瑞尔的重启计划
30多个人离职,两位大人物相继离开开发团队,给晶体动力带来了巨大的损失。而美术总监达瑞尔•加拉赫也对接下来的开发失去了信心,并写好了辞职信准备寻找另一出路。达瑞尔还未来得及提交信件,就被老板叫到了办公室,老板给他提供了一个新的机会,那就是《古墓丽影》的新项目。达瑞尔欣然接受了这一建议,并准备带着开发团队重新构建这个系列。
达瑞尔•加拉赫
2009年7月,因为连年业绩不佳,再加上裁员风波的Eidos再也承受不住经济上的压力了。他们接受了史克威尔艾尼克斯的收购提案,成为了史克威尔艾尼克斯旗下的子公司。Eidos从此时正式退出了发行商行业。
不久之后,媒体网站Game Informer泄露了一个消息,那就是下一作《古墓丽影》将发生在日本,劳拉将在一座荒岛上求生。不仅仅是文字,报道还附上了三张带有晶体动力标志的图片。这则消息引起了巨大的轰动,因为从概念图来看劳拉将会全程在日本冒险,并且还会习得骑术。也就是说如果这个消息是真的,那么晶体动力就是准备对于整个系列进行一次彻头彻尾的革新了。
GameInformer透露的概念图之一
这个消息的确是真的,因为晶体动力此时正在开发的就是《古墓丽影:升天》。在《升天》中游戏世界变成了开放世界,劳拉需要骑着马在整个世界中进行探险,使用弓箭击杀各种各样的怪物。然而开发团队考虑到了一点,就是过于开放的世界,必然会导致游戏性的缺失。于是他们将整个世界分成了各个区域,并在每个区域中放入了相当多的内容,这样玩家无论是首次进入或者是从别的区域回来寻宝,都会具有一定的新鲜感与挑战性。
“忘掉你所知古墓丽影的一切,我们将在游戏中为大家展现系列中前所未见的东西。这是劳拉克劳馥的起源故事,也是劳拉个性的缔造之旅。”2010年12月,在史克威尔艾尼克斯证实泄露的消息为真后,达瑞尔这样向大家描述了自己的游戏。
▌E3展会的成功宣传
虽然《古墓丽影:升天》的计划没有被采用,但日本荒岛与求生的主题依然保留了下来。在2011年E3展会上,达瑞尔带着新作的预告片向全球的玩家展示了重启之后《古墓丽影》系列的面貌。预告片中展示了游戏里开头从山洞解谜并逃出去的部分,虽然因为预告片太短显得劳拉的台词过多,但惊人的画面演出为晶体动力获得了很大的宣传效果。重启后的《古墓丽影》在E3展会上获得了60多项E3最佳提名,在游戏评论家大奖上更是获得了最佳游戏提名,达瑞尔在预告片之后公布的2012年秋季发售日更是让玩家们对于这款游戏的期待度直线上升。
E3 2011《古墓丽影》实机演示
2012年5月,距离重启版《古墓丽影》的发售时间越来越近了,但此时达瑞尔发布了一则跳票声明,表示想要将游戏打磨的更加出色,为此需要让游戏延期发售至2013年初。除此之外,达瑞尔还表示游戏将参展2012年的E3展会。
2012年E3展会上,晶体动力展出了《古墓丽影》更多的内容,并提供了媒体试玩版,各路媒体也在此时放出了许多本作的试玩片段。除了各种试玩与采访以外,晶体动力还邀请了许多《古墓丽影》粉丝网站的成员作为“E3特使”,给他们提供专访的机会,并且在最后还进行了合影。有趣的是,在合影中可以看到“劳拉之父”加比•托德在场,并且位于所有人的前面。
▌重生之作《古墓丽影9》
2013年3月《古墓丽影》第9作正式发售,而本作的标题只有“古墓丽影”四个字,没有数字也没有副标题,这也代表了本作是完完全全的重启之作。本作中劳拉一改往日熟练冒险家的形象,变成了初次探险没有经验的年轻劳拉。她乘坐的船在一次风暴中摧毁,幸存的人们漂流到了日本的一作荒岛上,而荒岛上充斥着各种危险的动物与敌人,劳拉需要在这里找回伙伴、生存并逃生。
游戏虽然继续使用了水晶引擎进行开发,但画质经过了大幅度的强化,在《古墓丽影9》中采用的TressFX发质模拟特效可以说是十分惊艳,甚至成为了当时的显卡杀手,这个效果后来在玩家之间被戏称是“海飞丝”效果。因为《古墓丽影9》是第一个使用该技术的游戏,所以这个效果的别称起源也正是本作。
“海飞丝”效果
相比于之前的系列作品,新作中劳拉拥有了更大的探索自由度,虽然并非完全的开放世界,但一个个区域组成的半开放地图,也能让玩家感受到其设计的精妙与玩法的丰富。在这一代中,劳拉需要通过收集材料来升级自身与其装备,或者是通过合成来获得强化版的武器。游戏中的古墓探险部分减少了一些,但取而代之的是电影般大量的战斗部分。真实的画面和各种暴力镜头也让本作成为了系列中第一款被评为成人级的游戏。
《古墓丽影9》发售之后各路媒体均打出了高分,玩家之间的评价也都十分之高。这款游戏立刻登顶英国游戏销量排行榜,仅仅两天就在全球销量超过百万,首周销量甚至是《古墓丽影:传奇》的两倍。此后晶体动力也表示《古墓丽影9》是系列初期销量最高的一作,超过了《古墓丽影》初代的同期销量表现。
《古墓丽影9》封面
《古墓丽影9》获得了空前的成功,晶体动力的精心雕琢也获得了相对应的回报。这次不仅仅是劳拉的冒险,这种改革对于晶体动力本身来说也是一种冒险。他们凭借这款游戏将自己从低谷拉了回来,胜利的喜悦也让他们变得更加的自信。他们创造了新的劳拉,新的劳拉自然不会只登场一作,晶体动力此时也计划了重启《古墓丽影》的一个大计划,《古墓丽影》重启三部曲。
▌第二次独占风波
2014年6月份,史克威尔艾尼克斯被爆出了新域名《古墓丽影:崛起》,而国外媒体GameTrailers也透露了晶体动力将会在2014年E3上公布系列的最新作。果不其然,他们公布了一段新的预告片,但并未公布任何消息,甚至连哪个平台都没有明确的表示。而亚马逊的购买页面上则透露了游戏将登陆PC、Xbox One、Xbox 360、PS3、PS4平台。
而正当全平台的玩家都在开始期待新作时,官方却带来了一个并不算好的消息。2014年8月12日晶体动力在科隆游戏展上公布了《古墓丽影:崛起》将由Xbox One独占发售,他们表示因为微软给予了他们强力的支持,而他们也想借新作为这个平台做出更大的贡献。对于其他平台来说,他们表示并未放弃这些平台,他们将会发售外传作品《劳拉与奥西里斯神庙》和《古墓丽影9最终版》作为弥补。
《古墓丽影:崛起》独占风波
这可以说是系列历史上首次宣布游戏对于单平台独占,其他平台的玩家自然也开始不满了,他们发起了请愿签名活动,并在一天之内获得了超过一万的签名。晶体动力注意到了此事,为此达瑞尔还公布了一则公开信,在信中表达了他对于独占的解释以及对于其他平台玩家的歉意,虽然如此,但独占的事实却是无法改变的。
而就在事件发生的第二天,微软方面就接受了国外媒体网站Eurogamer的采访并表示了对于玩家反应的理解,随后谈论了他们与晶体动力之间达成的协议。“无法否认的是,我们的确将会在Xbox上独占这款游戏,包括Xbox 360与Xbox One版本。但我们并没有将这款游戏完全买断,我们与他们之间的协议是有期限的,我们并不是完全拥有了这个系列”
微软的表态,意味着游戏将会是限时独占,而并非是晶体动力所说的“完全独占”。这给了其他平台的玩家一颗定心丸,但玩家们对于晶体动力的所作所为依然不满意,认为晶体动力是故意隐瞒事实欺骗玩家,从而给自己带来更多的宣传。
▌重启三部曲第二作《崛起》
小小的风波并未阻碍《古墓丽影:崛起》的开发与发售,2015年11月游戏正式于Xbox平台上开始限时独占发售,此后也于2016年分别在PC与PS4平台上发售。游戏在《古墓丽影9》的基础上进行了画质的提升,并且把地图扩展的更加广阔。不仅如此,游戏中增加了各种古墓挑战,增加了狩猎系统,增加了生存模式,在游戏玩法方面可以说是一次很大的增强。
游戏在解谜方面也不像前作那样简单,每一个古墓都能让劳拉获得一个新能力,并且每一个都能保证让玩家进行一定程度的思考,但并不会像经典《古墓丽影》那样让玩家毫无头绪。巧妙的古墓关卡设计,也成为了游戏中的精华部分。
《古墓丽影:崛起》封面
《古墓丽影:崛起》顺理成章的获得了玩家与媒体的好评。在2017年7月份,SE社长松田洋佑在接受国外媒体采访时表示了《古墓丽影》系列对于本社有着非常大的重要性。在此后2017年12月份Steam平台的年度大奖上,本作也获得了最受欢迎游戏角色奖。
▌人事变动与达瑞尔的离开
虽然游戏成功了,但晶体动力在《古墓丽影:崛起》发售后的一个月公布了人事的变动,而这一次达瑞尔•加拉赫也正式离职了。达瑞尔对于系列已经做出了许多的贡献,晶体动力也无法再次挽留他,只好尊重他的想法并向他致意。2016年1月,游戏总监布莱恩•霍顿也宣布了离职,并在博客上公布了离职感言,表达了对于在晶体动力工作的荣幸,以及对于玩家和开发团队的感谢之情。至此,《古墓丽影》系列往年的历史也正式结束了。
布莱恩•霍顿
▌今年的《古墓丽影》
今年,史克威尔艾尼克斯公布了即将到来的新作《古墓丽影:暗影》。从诸多预告片中可以看出游戏虽然仍然是重启三部曲的风格,但解谜要素相比前作变得更加多了。细心的玩家也会发现,《古墓丽影:暗影》开发团队除了晶体动力之外,还有一个工作室就是Eidos蒙特利尔。
在今年8月份,晶体动力开设了新的工作室,用来开发《复仇者联盟》的系列游戏,他们发布了招聘信息并公布了一则游戏预告片。似乎晶体动力在此后也会专注于这个游戏系列,而并非是《古墓丽影》系列了。
Eidos蒙特利尔
而接手《古墓丽影》系列的工作室Eidos蒙特利尔,在一次采访中表达了对于系列未来的计划:“劳拉•克劳馥是不死的!不过,我们对于《古墓丽影:暗影》之后的作品尚无头绪,我们目前完全没有那方面的考虑和计划。真的,完全没有。” 这意味着玩家将在《古墓丽影:暗影》之后会有相当长的一段时间看不到这个系列下一新作的消息了,但《古墓丽影》系列还尚未结束。
▌《古墓丽影》系列现今与未来
Core Design在开发了6款正传之后结束了《古墓丽影》系列的开发,而晶体动力似乎要在开发了5款正传之后与劳拉告别。从初代开始到现在的22年,一切都如同轮回一样,一个工作室接受另一个工作室,然后带来另一个全新形象的劳拉•克劳馥。开发团队与开发人员不断的变化,让游戏在不断的进化中慢慢改变,唯一不变的,就只有“劳拉•克劳馥”这一传奇的游戏角色名字了。
22年间的劳拉•克劳馥
Eidos蒙特利尔将会为玩家带来怎样的劳拉•克劳馥?将会为系列游戏做出怎样的改变?《古墓丽影》系列的未来将会是如何?一切都没有绝对的答案,而这一切也需要玩家们继续跟随劳拉•克劳馥踏上未知的冒险之旅,一同见证这个系列的未来。
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