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侍魂系列游戏,如今也持续了30余年,从孩童时期开始偷着玩,到后来去网吧没事也玩两下盗版的真侍魂,不知不觉也已经这么多年了。但从没想过,如今还能看到侍魂的新作。《侍魂 晓》出现的比较突然,就像是沉寂了很久的DNA,忽然又一次打开了基因代码。见到本作的时候已经发售了有一段时间,但对于我个人来讲,体验还是十分新鲜的。毕竟上一次体验侍魂,还是在半年前入手的《侍魂V》。如今见到3D版的侍魂,自然就像第一次见到《拳皇14》的感觉一样,忍不住就要唠叨两句啦。
忽然就想起那天,夕阳下的奔跑
在游玩类似格斗时,我脑子里总会有一个疑问,为啥每一次的比武,都要伴随着天地之间的异变。《侍魂 晓》也不例外,不过这也是第一次看到中文剧情,欣喜之余自然也会出现这个疑问。天地之间忽然出现了恶气邪气的乌云,就像是拉开了混沌之间的传送门,让这些曾经逝去的武士们再次聚集在了一起。为了解决这场异变,武士们纷纷踏上了战斗的道路。
强烈的压迫感,引出了故事的开端
无论拦路的是谁,终究是要比拼一把,胜者继续前行,败者只能遗憾落幕。而这股邪气,却是一株千年樱所散发,无论你选择的是谁要走的道路,终究会遇见这个罪魁祸首,也就是千年樱之中的静御前。比武总是会有个起因,就像是拳皇争夺第一名,侍魂也是为了拼谁才能终结这场异变。不得不吐槽,就不能好好地来一场比武的嘛,异变也不是唯一比武的借口嘛。
经常玩格斗游戏的玩家都知道,游戏的很多系统都是要自己琢磨,最多也就给个历练,让玩家去体验新版本的变化。但是这一次侍魂却是给了玩家很详细的教学引导,同时也为玩家介绍了游戏新加入的弹刀系统,以及个人第一次见到的直接把敌人刀搞飞的拨刀。两个新的操作给玩家带来不少惊喜,对于本身玩的就好的玩家来讲,又多了可以炫耀的新资本。同时老的系统也都保留着,依然可以消耗怒气来释放超必杀技,以及新增了一大场比赛只能使用一次的一闪和隐藏超必杀。所有角色释放超必杀和隐藏必杀、一闪的方式都相同,这样也减少了上手的门槛,基本学会一个角色,其他角色就只需要学习其他技能的释放即可了。
游戏的练习系统,也有不少的设置,满足各类玩家
不知道是否是因拳皇的影响,《侍魂 晓》的连续技很明显,想要连上比较困难。最明显的,也就属空中出刀,到地面再接技能了。尝试了很多角色,也只能在比较低的位置可以接上,地面也仅仅可以接中斩(地面分为轻中重),再接其他技能做连续技了。虽然连续技明显变难,但也更突显了一刀一剑的比拼更考验直觉和反应,连续技给人的感觉更像是一个彩头,而不是重要的玩法了。精准的判定以及利用好游戏的系统反而对取胜更为关键。隐藏必杀,决定性往往比花里胡哨一套连续技要更难判断,殊死一击的一闪,更是经常成为反败为胜的决定性攻击。
有些角色的超必杀,真的是防不胜防
《侍魂 晓》大多数的时候都改为3D环境了,这对于以前只看老侍魂的玩家来说,是真的变化超大的。3D制作的背景,曾经的角色也都变为了更加立体的人,包括每一个动作,都有了不同的观赏性。而游戏的开头和结尾更是针对每一个角色增加了2D过场,手绘的画风真的就如同插画中的文字所说,这就是一幅浮世绘,一幅能够让我们尽情欣赏的腰姿。当你通关过一个角色,在欣赏界面,也都可以观看自己曾经解锁过的CG动画和插画。虽然不像NEOGEO COLLECTION那样给我们带来全系列的作品赏析,但对于喜欢本作的玩家,还是很知足的,尤其是浮世绘风格的结尾,真的是玩了这么多作品,初次见到啊。
这冲击力,妥妥的粒子特效大甩卖啊~
格斗游戏嘛,肯定是要进行联机对战的。但是《侍魂 晓》的联机方面处理的还是有点问题,个人在和朋友联机的时候,想要完整地对战一把,都要经历重重阻碍。主要表现就是游戏崩溃问题,在联机时经常性的会出现其中一方游戏崩溃、掉线、动作不同步,还有明显的滞带感。即便是单人游戏体验,也有轻微的延迟感,在引导教学时就能明显感受得到,键盘游玩弹刀显然要比手柄或者摇杆有延迟。虽然不多,大约0.2~0.3秒,对新手玩家影响不大,对老手对战还是比较明显的。所以在修复之前,还是建议使用手柄或者摇杆游玩本作,体验要比键盘好上不少。
联机的选人界面也不太一样,还是先熟悉再联吧~
一款经典的游戏能有续作,就已经实属难得了,更何况还制作得如此精致,确实已经达到了一作难求的地步。虽然侍魂不像拳皇那样那么出名,但对于喜欢刀剑比拼的玩家,却也是心中数一数二的名作了。《侍魂 晓》还包含着多个DLC,其中还有部分穿越来的角色,这也是为什么开篇个人说到,就像是打开了传送门,把幕末的剑士都给传送了来。最后谢谢大家观看,也感谢制作组能给我们带来如此精彩的旅程。
只出现在动画中的“色”姑娘做结尾吧~
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